Torchlight 2 : TorchEd2 et les mods, quelques infos

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juil/12

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Torchlight 2 : TorchEd2 et les mods, quelques infos

Source : messages en réponse au "Not a Blog" du 20 juillet 2012

En attendant la news du jeudi, je suis allé éplucher du coté des réponses du forum officiel suite au deuxième "Not a Blog" de Travis. Comme les joueurs posent aussi pas mal de questions en dehors du sujet initial, j'ai trouvé pertinent de relever quelques infos sur le futur éditeur de niveau (TorchEd2) ainsi que sur les interactions entre les mods.

Vous pouvez trouver les traductions de ces messages au prix promotionnel de "clique-sur-le-lien-feignasse", j'accepte aussi les euros, dollars mais pas encore l'argent virtuel de l'hôtel des ventes de Diablo 3. :P

A propos de l'éditeur de niveau (TorchEd2)


Il sera bien présent quelque temps après la sortie du jeu.

Patrick Blank : La plupart du temps [pour sortir l'éditeur] est du à la nécessité de résoudre tous les petits bugs, solidifier la manière dont les mods s'intégreront intelligemment dans la structure, le tester à fond et bien entendu écrire la documentation, ainsi nous aurons un ensemble stable à sortir. Nous avons plus de personnes cette fois-ci pour nous aider sur la documentation et Greg a même commencé une page wiki il y a un moment où les gens ont contribué ça et là lorsque ils en avaient le temps, nous le rendrons également disponible.

Il y a plusieurs nouveaux éléments dans l'éditeur que nous voulons documenter, ainsi que parler des bases plus en détail cette fois-ci et peut être faire quelques vidéos sur notre chaîne youtube. J'aimerai faire quelques streams en direct sur le vif avant et après la sortie des outils pour donner une prévisualisation aux gens, répondre à des questions et montrer comment faire certaines choses où ils pourraient avoir des problèmes. Cela dépendra bien entendu de l'occupation des autres membres de l'équipe à ce moment là avec les autres plans suite à la sortie. Il y a plusieurs zones à couvrir pour le modding, donc nous voulons séparer un peu les choses pour pouvoir rester concentré sur certaines zones et nous réagirons en fonction des demandes de la communauté.

A propos des mods

Question de Zidders : Est-ce que les mods seront chargés pour le jeu entier, comme Torchlight, ou est-ce que nous aurons la possibilité d'attribuer les mods personnage par personnage pour avoir certains personnages en vanilla et d'autres personnages avec certains mods ? Et un système ordonné de chargeur/chargement de mod serait possible ?

Marsh : Les mods fonctionneront pour le jeu entier comme dans Torchlight. Cependant nous avons fait beaucoup de vérifications maintenant pour les items/monstres et environnements moddés. Cela devrait régler beaucoup de problèmes que les gens avaient avant avec les mods (surtout pour les crashs). Pour vous donner un exemple, vous trouvez une épée qui est juste géniale mais qui a été créée par un mod. Si vous prenez ce même personnage et que vous rejoignez un autre jeu qui n'a pas ce mod, cela s'en ira simplement ou deviendra une épée de base ou quelque chose du genre : nous n'avons pas encore décidé ce que nous en ferons lorsque cela arrivera.

Il y a quelques choses que nous voulons vraiment pour les mods cette fois-ci : c'est vous permettre de les activer/désactiver au vol via le menu principal. Quelques mods vous demanderons de redémarrer le jeu mais nous espérons que nous les aurons paramétrés pour que vous ayez juste à les mettre dans le jeu si cela recquiert un redémarrage. Chaque personnage se souvient tout de même de tous les mods qu'il a déjà utilisé. En théorie nous devrions être capable d'avoir un chargement d'une sauvegarde de personnage automatique qui charge les mods avec lesquels il a été créé.

Ce que vous devriez retenir de tout ça, c'est que nous souhaitons cette fois-ci installer et utiliser les mods de manière bien plus facile. En particulier, nous ne voulons pas que le personnage soit pété ou pire crashe lorsqu'on utilise ce personnage avec des mods différents (ou aucun mod).

Remarque de Shades : Personnellement, j'aimerais avoir l'option de créer des loot personnalisés qui soient persistants entre les mods pour lesquels je les aurais créé. Donc que se passe-t-il si je décide de revenir en arrière et que je lance l'histoire principale avec certains de ces nouveaux éléments ? Je n'aurais plus la possitilité de continuer l'histoire de mon personnage dans quelque direction que je choisisse juste parce que quelqu'un s'est acharné à mettre une partie de ses loots qu'il a trouvé quelque part ?

Si c'est votre idée pour régler le problème de crash, il y a peut être une solution plus robuste que d'atomiser l'inventaire du personnage lorsqu'il alterne les mods.

Marsh : Si je comprends bien ce que tu dis ici, c'est que tu voudrais avoir une arme unique avec probablement un modèle (mesh) unique, une texture et éventuellement des effets uniques, prendre cette arme dans d'autres jeux et l'utiliser, même si ce mod n'est pas installé ? C'est un défi technique majeur ! Pour être clair, ce n'est pas le sujet de mettre d'autres gens en colère parce que vous avez telle ou telle arme fantastique. Ce que cela voudrait dire en somme, c'est que pour chaque item nous aurions finalement à créer un mod et l'envoyer aux gens même s'ils n'en voulaient pas afin que vous puissiez montrer une super arme que vous avez dans un autre mod. En premier lieu, créer un mod par item est un défi majeur sur lequel j'ai déjà statué. En deuxième lieu, envoyer des mods à d'autres gens qui n'ont pas donné leur accord est quelque chose que nous ne ferons jamais.

Je dirais que je suis à 99% certain que je trouverai un moyen qui fera que cet item ne sera pas détruit entre des jeux avec différents mods. Je la transformerai probablement en une arme moddée que vous ne serez pas capable d'équiper. Cependant vous serez capable de vous en débarasser ou revenir avec votre jeu moddé pour la retrouver avec toute sa gloire. J'aimerai dire que c'est à 100% mais il peut toujours arriver quelque chose. Une fois encore, je vais faire tout mon possible pour s'assurer que les items ne seront pas détruits entre deux jeux moddés différents.

J'espère que tu comprends.

Et comme vous avez été sages et que vous avez bien tout lu jusqu'au bout (j'espère que vous aurez apprécié les magnifiques illustrations ;) ), une petite info qui a filtré sur ce même topic : il n'y aura pas de tier pour les compétences passives.

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13 commentaires

  • Trix · 25 juillet 2012 à 17 h 25 min

    Salut!

    (C'est mon premier commentaire donc j'en profite pour te remercier pour tes articles avec tous ces petits détails qui me font baver sur torchlight)

    Vu comment runic cherche à simplifier l’accès à l'éditeur de mod et vu le comparatif TL1 VS TL2; le nombre de mods va être décupler par rapport à TL1.

    J'ai hâte de voir ce que va faire la communauté avec le nouveau torched. Bref, c'est que du bon :)

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  • naelian · 26 juillet 2012 à 0 h 04 min

    Quoi !!! pas de tiers pour les compétences passives ? ... une honte ! ... moi qui esperait un jeu mega bourrin il sera juste super bourrin ;-p ... n'en sérieux j'osais pas même imaginer un outlander avec un bonus de tiers sur ces passifs de dgts à distance et de critiques ;-p vu déjà que cela peu faire des critiques toutes les secondes à 250% de dommages au niv 20 ...

    Bonne nouvelle cette évolution annoncée de torched ...

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    • naelian · 26 juillet 2012 à 0 h 20 min

      Tout cela est très logique en fait ... le bonus de tiers est là pour récompenser les joueurs investissant "lourdement" dans un skill pour gagner à chaque fois "un petit plus" additionnel tout en dépensant bien souvent plus de mana pour l'activer. Ce n'est effectivement pas le cas des passifs qui évoluent bien plus "lineairement" déjà avec la montée en pts investis et surtout en gardant les mêmes contraintes.

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  • Oliveteo · 26 juillet 2012 à 12 h 25 min

    Le fait que les futurs Mods soient activables ou pas de l'interface même du jeu est une bonne chose. Actuellement j'utilise un launcher, qui alourdit un peu le lancement du jeu (TL1).

    Flymag, pourrais-tu éclairer nos lanternes sur cette histoire de Tiers sur les compétences Passives ?

    ...Comment ça ? je suis le seul à ne pas avoir compris? ... non, ne me dites pas ça !

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    • Admin comment by Flymag · 26 juillet 2012 à 12 h 44 min

      Pour ce qui est des tiers par compétence, l'explication est dans la traduction du premier "Not a Blog" de Travis Baldree : tu peux aller à la section qui concerne le Robot Mitrailleur et tu auras toutes les précisions.

      En gros c'est une amélioration de la compétence tous les 5 rangs/niveaux (sachant que le max des compétences est actuellement fixé à 15).

      L'info pour ici, c'est donc que ces améliorations ne seront présentes que sur les compétences actives. Les passives ayant une évolution progressive sans palier particulier ;)

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      • Oliveteo · 26 juillet 2012 à 14 h 41 min

        Ayé ! j'ai compris ... des effets et bonus supplémentaires seront rajoutés au compétences au fil des niveaux de ces dernières.
        Trop d'infos à gérer, mon cerveau vieillit :-(

        Tequilaforce à raison, nous voulons des Chicks !!!

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  • Tequilaforce · 26 juillet 2012 à 12 h 47 min

    Merci pour la traduction de l'article Flymag, c'est quand m... HEY!! Mais ?? Je ne vois pas les illustrations !!! Elles sont où les babes ?

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    • Admin comment by Flymag · 26 juillet 2012 à 14 h 27 min

      E3 babes

      Ok mais difficile de parler de "compétences passives" avec ce genre d'illustration ^^"

      Répondre

  • naelian · 26 juillet 2012 à 16 h 23 min

    Je trouve que les illustrations aident mieux à comprendre la notion de tiers quand même ;-p

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  • naelian · 26 juillet 2012 à 16 h 42 min

    J'ai été un peu déçu d'apprendre que TL2 ne prévoit pas une gestion 3D de l'environnement ce qui signifie la fin des mods à la "torchcam" comme dans TL1 permettant de changer d'angle de vue en cours de jeu. Si en effet il est rare en mode normal d'avoir des ennemis "masqués" j'ai pu constater que le mode "notebook" présent dans la demo (certes un peu caché dans le fichier d'options !) annule l'affichage derrière les "murs" et c'est donc très pénalisant en terme de jeu car de ce fait bien des ennemis n'apparaissent pas dans le champ de vision.

    J'espère donc qu'une forme de "marquage" des ennemis sera disponible en options sans utiliser de skills pour cela.

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    • Admin comment by Flymag · 26 juillet 2012 à 17 h 12 min

      Mmmh intéressant : j'avoue ne pas avoir testé le mode netbook, je n'étais pas au courant de ces infos (notamment la disparition de la vue derrière les murs qui est effectivement très pratique).

      Tu aurais une source pour l'absence de gestion 3D de l'environnement ?

      Répondre

  • naelian · 26 juillet 2012 à 21 h 46 min

    le mode "netbook" n'était pas présent dans les options modifiables en direct depuis l'interface de la béta, il fallait modifier la valeur du fichier "local_settings.txt" en mettant "NETBOOK MODE :1" au lieu de "0" ... le résultat est une sorte de "flou" diminuant les détails avec la distance et faisant disparaître certains effets comme le "rendu derrière les murs" ... ce dernier point est très dommage mais rien ne prouve que ce mode de jeu "light" était vraiment finalisé dans la béta ce moment là !.

    Pour la 3D j'ai reçu une réponse dans ce sens de la part de "Arkham" qui avait l'air de bien connaître le sujet ! donc je cite et désolé pour l'anglais !"

    Re: About coherence in TL "2"
    by Arkham » Tue Jul 24, 2012 4:35 pm

    ...

    TorchCam and TorchlightCam worked in TL1 because the environment art in that game was built so you could view things from different angles. A lot of environment geometry in TL2 that isn't viewable during normal gameplay has been removed, so a freely-movable camera, whether official or modded, wouldn't be of much use in TL2.

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    • naelian · 27 juillet 2012 à 13 h 04 min

      Bon ok cela un peu grosse feignasse de pas traduire l'extrait du forum surtout quand on a un "Flymag" qui se décarcasse pour faire ce boulot bien plus souvent que nous donc je traduis ...

      ... "TorchCam/TorchlightCam fonctionnait avec TL1 du fait que dans le jeu l'environnement avait été realisé de sorte qu'il était possible de le voir sous différents angles de vue. Dans TL2 certaines choses non visibles en mode classique de visualisation (angle figé) ont été retirés ... de ce fait un système permettant de déplacer librement une caméra, qu'il soit en standard ou ajouté via un "mod" ne serait pas d'une grand utilité dans TL2." ...

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