Mise jour de Flash ->

Get Adobe Flash player

juil/12

16

News : "Not a blog" par Travis Baldree

Source forum officiel : Not a Blog Redux par Travis Baldree le 14 juillet 2012

Not a BlogDécidément ils ont décidés de me faire traduire non-stop car, après les interviews des frères Schaefer et de Matt Uelmen, Travis Baldree s'est lancé dans la rédaction (a priori hebdomadaire) d'un récapitulatif de l'avancement du jeu.

Ça s'appelle "Not a Blog", une habitude qu'il avait pris chez Mythos et on y apprend beaucoup d'infos intéressantes : comme la réalisation d'un Acte 4, les changements suite à la beta, la complexité du fameux "polish" de finition et où ils en sont...

Voici donc la traduction complète de ses propos, suivi d'une liste de ses interventions :

Traduction

Salut par ici. Il a été demandé que je ramène le concept du "Not a Blog" que j'avais l'habitude de faire pour Mythos, jadis.

Ce ne sera pas exactement pareil. Je ne vais pas passer beaucoup de temps à parler d'éléments potentiels ou de chose du même genre (parce que nous sommes bien au-delà de ce point dans le développement).

A la place, je vais essayer de vous donner une idée générale sur ce à quoi nous passons notre temps, pourquoi nous le faisons et pourquoi ça compte. Bien que j'aurais peut être à le renommer tl;dr (Voir l'explication de tl;dr - NdT).

Pas mal de gars sont anxieux à l'idée de voir le jeu sorti (beaucoup ont pré-commandé) et ils veulent une date ! Nous sommes délibérement vagues sur ce point. Mon espoir est que si je vous donne une idée de ce que nous faisons, le temps que ça nous prend à le faire et à quelle échelle, cela sera plus évident sur le pourquoi de la situation.

Bref, qu'importe. Immédiatement après la Beta nous avons pris un peu de temps à faire les derniers gros changements avec lesquels nous étions sereins pour les faire. Nous ne savions pas si ce serait long au début parce que, hé bien, nous n'avions pas encore fini la Beta. La plupart de ces modifications étaient en réponse aux retours que nous recevions pendant la Beta et nos propres observations. Le plus important de tout cela avait rapport avec notre système de compétences.

Nous avions parlé des changements de compétences dans des messages précédents mais, pour récapituler, l'essentiel est que nous n'avons pas un "arbre" en soi. Les compétences deviennent disponibles pour y investir par niveau (exactement comme elles l'étaient dans l'arbre) mais leur niveau de déblocage n'est plus déterminé par leur positionnement vertical dans l'arbre : ce qui nous donne plus de flexibilité pour les placer là où nous voulons les placer. En plus, vous recevez des bonus pour chaque compétence (en dehors des bonus d'investissement standards) tous les 5 points, ou tier, ce que nous espérons être une bonne tentation à continuer à investir dans une compétence.

Je prendrais le Robot Mitrailleur (Machinegun bot) de l'Engineer comme exemple rapide (sujet à changement bien sûr). A 5 points ses tirs commencent à ricocher. A 10, ils transpercent et à 15 ils sont triplés. Donc la compétence d'un robot mitrailleur de niveau 15 a des tirs triples qui traversent et ricochent. Bien plus cool qu'au niveau 1. Bien entendu, les dégâts et les autres propriétés sont améliorées par tout point d'investissement mais il y a un saut plus grand tous les 5. Je devrais mettre l'accent sur le fait que nous n'avons pas RETIRÉ les effets cool des compétences et monté tout ça pour faire que les tiers soit plus purs. Nous avons essayé de nous assurer que les compétences sont conçues pour être cool telles quelles et juste ajouté un "extra" remarquable aux tiers.

Beta Torchlight 2

L'autre changement primaire a été de déplacer toutes les compétences passives dans leur propre section donc nous pouvions les débloquer bien plus tôt.

En plus de tous les changements de compétences, nous avions beaucoup d'autres retouches que nous voulions faire après la beta. Cela dit, après tout, c'est pour cela que la beta est faite : trouver les choses que vous voulez régler ou changer, avant qu'il ne soit trop tard. Donc c'est ce que nous avons fait.

Je ne veux pas lister TOUS les changements ici parce que, franchement, je ne m'en rappelle pas de tous et ils ne me reviennent pas à l'esprit mais quelques uns des plus gros tickets avaient à voir avec la respécialisation et comment l'aborder, comment rejoindre des parties depuis la liste d'amis, la détection des pings faibles pour les joueurs et un tas d'autres trucs. Nous avons permis l'enchaînement de compétences, ajouté l'association des compétences avec les touches de fonction, ajouté le tri de l'inventaire et ce genre de choses. Justin a pris beaucoup de temps pour travailler sur des améliorations supplémentaires sur la connectivité et des solutions de contournements pour les routeurs funky. Nous avons aussi décidé de travailler plus intensément sur les uniques pour les rendre un peu plus spéciaux et ainsi de suite.

Nous avions quelques autres items qui n'étaient pas encore vraiment finalisés en pré-beta que nous voulions aussi emballer (des recettes pour des combinaisons d'item avaient quelques changements sur la manière dont elles fonctionnaient, par exemple. Nous voulions plus de flexibilité pour obtenir des compétences d'item qui aident à la création d'uniques plus classes).

Bien sûr, ces changements prennent tous du temps et nous ne voulions pas revenir au peaufinage du reste du jeu avant d'en avoir largement traité l'essentiel.

Il y a un ou deux de ces éléments qui sont assez simples et qui restent à faire (nous voulons ajouter une checkbox à la création d'une nouvelle partie dans le hall, donc vous pouvez forcer un "reroll" ce qui refera votre jeu en entier et le repeuplera. Pratique.). Nous voulons aussi finir de paramétrer notre serveur de relais (un serveur de relais renvoie les messages entre les joueurs qui ont des problèmes à se connecter entre eux) et nous voulons prendre en charge quelques cas spécifiques de faille du jeu où deux clients dans une population plus grande perdent leur connexion entre eux mais pas pour tous les autres (le jeu doit se scinder automatiquement pour les sortir dans leurs propres jeux isolés).

Nous avons fini nos objectifs primaires et sommes retourné au polissage. Il y a deux parties principales pour ceci : les compétences et les Actes. Le polissage des compétences implique que tous les bonus des tiers soient intéressants et achever les compétences que nous n'avions pas montré dans la Beta : globalement s'assurer que tout semble bon et raisonnablement équilibré. Un premier passage a déjà été effectué pour donner à tous des bonus de tier mais quelques un d'entre eux ne sont pas aussi sympas que ce que nous voudrions donc nous les rendons plus péchus.

Le peaufinage des actes est ce qui est le plus consommateur de temps. Nous l'avons actuellement séparé et nous peaufinons l'Acte 2 et l'Acte 3 simultanément.

Donc, qu'est-ce que ça veut dire ? A quel point sont "finis" ces actes que nous polissons ?

Tous les actes existent. (Il y en a 4 mais le 4ème est assez petit en comparaisons des 3 précédents). Tous les niveaux sont là, cousus ensemble pour former un jeu. Il y a des évènements, des salles secrètes, des villes, des marchands, la totale. Ils font tous apparaître les monstres appropriés, les évènements avec les boss existent, les quêtes, etc. Le loot est présent. Les gardes-robes. Les PNJs. Les cinématiques. Le "jeu" existe. Le polissage veut dire que nous prenons ça en compte et nous nous assurons que les monstres individuels sont fun à combattre, que leur formation en groupes se passe bien, que nous révélons les problèmes d'équilibrage tard dans le jeu (qu'ils soient de l'ordre du niveau des monstres, ou de la montée en niveau des compétences ou quoi que ce soit) et les corriger. Nous voulons que tous les monstres individuels aient un "truc" qui les rend uniques et intéressants à battre dans un contexte où d'autres monstres sont autour d'eux.

Je polis l'Acte 2 en ce moment (l'Acte du Désert - nous avons laissé les gens y jouer à la PAX de l'année dernière - beaucoup de choses se sont passées depuis). Je vais donner l'estimation qu'environ 3/5ème du chemin est passé pour compléter l'Acte avec ma finition. Marsh est tout aussi bien plongé dans le 3. C'est difficile de prédire combien de temps exactement cela va prendre pour compléter la finition d'un Acte : une capacité d'un monstre peut prendre aussi peu que 20 minutes, tout comme ça peut prendre une journée dans des cas rares et difficiles. Parfois ils semblent juste "faux" et vous avez à les secouer jusqu'à ce qu'ils semblent bons ou être créatif en les remplaçant par quelque chose de plus approprié.

Voici une idée de ce que peaufiner un Acte implique. L'Acte 2 a deux moitiés distinctes (chacune d'entre elles étant centrées autour de sa vaste région en extérieur).

La première moitié de l'acte comporte environ 28 types de monstres uniques. (la seconde moitié a ses PROPRES monstres uniques bien que quelques uns de la première moitié réapparaissent). Chaque unité a une capacité ou deux (hé bien, c'est le cas maintenant) et ils sont groupés entre les 5 zones en dehors de la première région en extérieur. Il y a 2 combats de boss et 2 combats de "superchampion" (ceux-là ont des éléments scriptés, des zones et des compétences spéciales et un look unique mais ne sont pas tout à fait du même niveau que les boss).

Peaufiner pour moi veut dire consulter tous ces 28 monstres (plusieurs d'entre eux ont été nouvellement créés lorsque nous sentions qu'il y en avait besoin), paramétrer leurs nouvelles capacités pour en compléter une autre, ajuster la santé, les dégâts, le taux d'attaque, les comportements, la densité de génération, dans bien des cas modifier ou ajouter des éléments à leur configuration sonore, de nouvelles particules plus cool de mort et d'explosion, des modifications d'armes et ainsi de suite. Souvent, lorsque nous polissons un acte, nous trouvons un "creux" : il semble que quelque chose de nouveau devrait être ici. Alors nous le remplissons.

Beta

Voici un exemple pour voir comment ça se passe. Dans les zones du Vault (nous l'avions aussi montré à la PAX de l'année dernière) il y a beaucoup de monstres différents (Ezrohir) dans une zone qui est véritablement sur un thème électrique. Mais ils ne se comportent vraiment pas comme des monstres. Ils ont principalement des attaques de mêlée et quelques options à distance ainsi que quelques minions en bombes explosives. Nous avons également quelques mitraillettes et des pièges électriques dans la zone mais ils sont statiques. Je sentais que nous avions besoin d'un peu plus d'atmosphère électrique. J'ai ajouté une nouvelle unité Ezrohir avec un bâton de choc qui peut tirer des éclairs d'électricité à distance.
Nous avons pris nos tourelles mitrailleuses et nous en avons fait des versions mobiles, lesquelles peuvent tirer indépendamment d'une base mouvante et vous suivre. Nous avons aussi ajouté des tourelles mobiles qui servent seulement pour générer des "ezrocopters" (de petits mécanismes volants à moteur qui peuvent vous mettre une décharge). Chaque Ezrohir a une nouvelle compétence (certain plus qu'une seule). Certains d'entre eux sont assez classes et ne ressemble à rien d'autre dans les autres actes. Cette zone a bien plus de saveur maintenant, les batailles sont plus intéressantes et il y a un thème élémentaire plus soutenu qui le rend plus simple à planifier pour les difficultés plus dures.

La bataille du boss existait déjà bien sûr. Nous avons aussi laissé les gens y jouer à la PAX précédente. Mais son intro était un peu ennuyeuse (le boss n'entrait pas d'une manière intéressante) et il n'avait pas assez de compétences, pas assez dynamiques. Maintenant nous en avons 5 nouvelles, une intro cool et différents éléments dans la bataille ont changé pour la rendre bien plus intéressante. Polissage.

Je suis dans la seconde moitié de l'Acte maintenant, faisant le même genre de choses. Rendant les combats contre les boss plus passionnants, étoffant quelques compétences de monstres lorsque qu'elles semblent anémiées, renforçant les groupes de monstres, s'assurant que les évènements ont un lancement appropriés lorsqu'ils apparaissent. Marsh est dans l'Acte 3 en train de faire la même sorte de tâches.

Ça progresse bien. Je suis très content de ce que l'on ressent avec l'Acte 2 et je pense qu'il sera très différent et rafraîchissant comparé à l'Acte précédent (c'était ce que nous voulions).

Tout le monde dans la société fait la même sorte de choses. Principalement, ils ont le temps d'y ajouter plus d'amour parce que Marsh et moi sommes encore en train de finaliser le polissage des monstres, des boss et des compétences. Cela laisse à notre équipe de Conception des Niveaux, par exemple, de caser quelques salles supplémentaires ou quelques évènements aléatoires classes.

Notre équipe du contenu peut polir les propriétés qui ont été reproposées et les rendre uniques ou rendre brisables des éléments du paysage qui étaient précédemment statiques. Ils peuvent aussi ajouter de nouvelles propriétés de soutien pour nous afin de rendre plus cool les batailles avec nos boss.

Nos animateurs restent occupés, parce que beaucoup du polissage des monstres sont en changement ou des capacités s'ajoutent ce qui impacte notre équipe d'animation.

Nos artistes de personnages sont toujours aussi occupés, améliorant les apparences des variantes des champions ou nous aidant à combler ces "creux" en intégrant ensemble une nouvelle arme, une variante dans le modèle (mesh) ou quoi que ce soit.

Erich a été constamment en train de rendre les uniques plus cool et faire des drops spéciaux pour les boss. Ces changements de compétences-sur-item que je mentionnais plus tôt ont été faits pour cette raison. Vous pouvez trouver des uniques qui brisent les boucliers, lancent des compétences sur les frappes (ou les coups) ou tout autre évènement déclenchant. Cela permet d'avoir bien plus d'uniques intéressants qui sont bons et véritablement uniques (au lieu d'être simplement plus puissant en termes d'arrangements donnés ou de propriétés passives).

Bref, j'essaierai de continuer à poster sur une base hebdomadaire, plus ou moins, jusqu'à ce que ça sorte pour vous donner un os à ronger : comme ça vous n'aurez pas l'impression qu'on se tourne les pouces derrière nos bureaux, ça n'est vraiment pas le cas. Ni que nous sommes en train de polir fièvreusement les poignées de portes pendant que la maison est encore à construire. Nous ficelons les choses et nous avançons : c'est ce que nous faisons encore et encore jusqu'à ce que nous arrivions à la fin.

Merci de nous soutenir jusqu'au bout. On vous aime !

Informations complémentaires

Suite aux réactions à ce message, Travis a apporté "quelques" précisions supplémentaires :

  • A propos du tri de l'inventaire : "Greg a ajouté un bouton en bas de chaque onglet d'inventaire. Ça classe tous les items de votre inventaire par type. Horizontalement, dans le sens de la lecture, si je me rappelle bien. Je peux ne pas bien m'en rappeler (je ne laisse rien classer automatiquement mon matériel !)"
    Précision de Gbrown : "Classement par le type de l'item, ensuite par le niveau de l'item dans chaque type de gauche à droite. (L'exception actuelle est ceux avec des châsses qui sont classés au coin bas droite parce que, hé bien, j'aime bien cette option :p). A l'origine, c'était juste pour les inventaires des marchands mais j'ai pensé que je balancerais un bouton là-dessus pour permettre aux gens de trier leurs propres sacs s'ils le voulaient."
  • A propos des recettes pour les items : "Pour l'essentiel, la manière dont les recettes fonctionnaient était assez limitée (si vous vérifiez l'ancien éditeur de Recettes, vous verrez en quoi), donc je suis venu et j'ai ajouté des boutons pour vous laisser avoir du matériel plus cool. Cela a eu un effet de bord d'avoir besoin de réécrire l'algorithme de correspondance pour les ingrédients, parce que l'ancienne version faisait des hypothèses correctes pour savoir à quel point la recette était simple et faisait simplement une conclusion naive "si cet ingrédient marche, cela doit être l'ingrédient que nous recherchions."

    Cette hypothèse n'est plus valide à cause de ces nouveaux boutons : j'ai eu à réécrire ça pour trouver les configurations depuis les ingrédients jusqu'à ce qu'il fallait mettre dans le "combineur" et que ce soit valide avec moins d'hypothèses (pour l'essentiel un graphe d'algorithme de parcours en profondeur qui peut avoir des quantités par noeud). Maintenant je dois revenir en arrière et vérifier si les hypothèses que j'ai faites sont vraies pour toutes les recettes. Si elles le sont, c'est génial ! J'ajoute quelques boutons cool en plus. Si elles ne le sont pas, j'aurais à faire quelques ajustements intéressants pour rendre un résultat valide sans hypothèse. Pour l'instant, quand j'y pense, je crois que ça fonctionne sans hypothèse :)

    D'aussi loin que les nouvelles recettes d'artisanat/transmutation des items arriveront dans TL2, je dirais que le meurtre de monstres et récupération de loot sympa reste le focus principal, donc attendez vous à ce que ces choses soit probablement une méthode à la toute fin pour récupérer des bons loots et soit plus pour renforcer l'expérience."

    [...]On peut maintenant voir une liste des recettes et des ingrédients."

  • A propos des déconnexions en multijoueur : "Le crash d'un jeu est EXCESSIVEMENT rare. Mais lorsque cela arrive, vous avez un message qui vous notifie que vous avez été déconnecté. Alors vous pouvez essayer de réapparaître dans le hall, rejoindre et vous téléporter jusqu'à un joueur. Je n'essaierai pas de reformer (quelqu'un d'autre pouvait avoir rejoint la partie et l'avoir complété et tout changement que vous faites à un niveau ne pourrait être résolu dans l'autre "version").
  • A propos des familiers : "Vous pouvez changer l'apparence des familiers maintenant (différents coloris). Et pour un système de compétences, ne jamais dire jamais, mais je ne m'avancerais pas à ajouter un systèmes de compétences pour familiers. Les familiers peuvent toujours utiliser des sorts (4 au lieu de 2 maintenant) et nous avons maintenant des sorts "passifs". Depuis que les familiers ont maintenant des équipements spécifiques, ce n'est pas hors de la sphère des possibilités de faire des compétences spécifiques aux familiers pour les lier aux items mais ça n'apparaîtra pas à la sortie, je pense".
  • A propos de la célébrité (fame) : "C'est toujours présent et ça fait juste gagner un point de compétence et un titre. Nous avions parlé de faire des armes qui aient un requis de célébrité mais nous ne l'avons pas fait."
  • A propos du combat : "Le combat dans TL1 était sur une cible unique. Ce n'est pas le cas dans TL2 : les ennemis dans l'arc de votre coup sont frappés. Votre cible primaire est frappé de dégâts complets et les autres cibles reçoivent des dégâts secondaires. Les arcs et les pourcentages de dégâts diffèrent entre les types d'armes.

    Les personnages ne "flashent" pas lorsqu'il sont frappés dans TL2 mais, depuis une semaine, ils "push" : il y a une rapide animation de frappe semi-sinusoïdale dans la direction de l'attaque qui rend possible de savoir que vous les avez frappés et s'ils ne sont pas interrompus (ce qui déclenche une animation) vous fournira encore un retour par rapport à un coup victorieux. Bien entendu il y a des particules de la frappe et des sons mais cela le rend moins ambigu. Nous avions discuté de faire des flashs mais nous ne l'avons pas fait car en fonction du nombre de cibles que vous pouvez toucher à la fois avec vos armes, cela nous donnait la crainte que ça ressemble à un spectacle son et lumières. Donc ça a été un compromis. La raison pour laquelle vous ne l'avez pas vu dans n'importe quelle vidéo c'est que c'était post-beta.

    Le combat est plus rapide et les animations ont des fondus plus rapides ce qui les rend plus fluides."

  • A propos de la vitesse de course : "La vitesse de course est la même que dans la beta.
    Cependant, environ deux jours avant que la beta finisse, j'ai implémenté une modification du ciblage pour compenser la vitesse de course accélérée. Lorsque vous bougez, toutes les boites cliquables des cibles sont augmentés de 50% de leur taille. Si la cible bouge elle aussi, c'est un autre 50% : cela rend plus facile de cliquer sur ce que vous voulez durant le mouvement et résout le premier problème avec les vitesses rapides. Ou tout du moins, il semble que ça le fasse, les retours sur ce changement étaient bons.

    En tenant compte de ça, nous n'avons pas fait autant d'items avec des améliorations de pourcentages de vitesse que nous l'avions fait dans TL1. Nous l'avons conservée de manière rapide mais nous n'avons pas essayé de l'avoir comme des dératés. Le mouvement plus rapide devient vraiment, vraiment très pratique dans les vastes zones extérieures."

Beta game

Points divers :

  1. La cible pour la date de sortie est toujours cet "été".
  2. Le kit pour faire des mods sera sorti après que le jeu soit sorti. Ce sera partiellement dépendant de l'échelle à laquelle la suite de la sortie et tous problèmes ou patchs que nous aurions à résoudre immédiatement arriveront. Probablement quelques semaines au moins. Il est probable que nous sortirons quelques éléments en avance de tout ça pour que les gens commence à avoir une base de départ.
  3. Le but est que les mods soit plus faciles à utiliser, afin que ça marche en multijoueur, ils auront plus de flexibilité sur le disponible/indisponible.
  4. Les requis machines restent bas mais plus élevés que Torchlight I. Nous n'avons pas de mode "netbook" mais ça devrait bien fonctionner sur la plupart des PCs. Nous avons introduit plus d'options pour que ce soit plus facile à redimensionner (vous pouvez maintenant désactiver des types spécifiques de particules par exemple). Attendez vous à ce que les requis soient un peu plus haut lorsque vous jouez avec d'autres gens, du fait d'un nombre augmenté d'unités à l'écran.
  5. Nous n'avons pas de plans pour une extension ou du contenu téléchargeable pour l'instant. Cependant nous avons planifié avec circonspection de faire des ajouts gratuits de matériel après le lancement. (Pas du matériel d'un pack d'extension mais un nouveau familier ou de nouveaux items, ou sorts, quoi que ce soit d'autre en fonction de la demande, de l'accueil réservé au jeu et votre niveau d'attente).
  6. Il n'y aura pas de support pour les manettes. Les besoins de l'interface utilisateur (UI) sont totalement différents et requièrent un paramétrage complètement différent. (Nous le savons parce que nous avons eu à le faire pour Torchlight et que ça a été une somme énorme de travail).
  7. Il n'y aura pas de serveur autonome (standalone) au lancement du jeu. Nous en avons discuté et étions intéressé par la sortie d'un mode de serveur autonome mais cela n'arrivera pas à la sortie et nous n'avons pas prévu de le faire jusqu'à maintenant.
  8. Pour jouer en ligne en multijoueur, les joueurs devront avoir les mêmes mods installés pour arriver à jouer ensemble. Même s'ils sont purement esthétiques. Les joueurs qui tenteront de vous rejoindre seront informés qu'ils leur manquent tel ou tel mod.
Partager sur FacebookPartager sur Twitter

· ·

13 commentaires

  • Admin comment by Flymag · 17 juillet 2012 à 2 h 06 min

    Je me permets de m'auto-commenter : j'ai eu la faiblesse de croire que j'en avais fini avec la traduction du premier post.

    Que nenni ! Le vil s'est empressé d'en rajouter une couche avec trop d'infos passionnantes pour que je les laisse passer. ;)

    Y a intérêt à ce que ça vous plaise parce que je doute que j'arrive à tenir le rythme longtemps si ça continue comme ça ^^"

    Répondre

    • Sparkapuce · 17 juillet 2012 à 10 h 48 min

      Waouuu alors la super !!!
      Un grand hourra pour la course !!!
      Plein d'infos qui font plaisir .
      Merci beaucoup pour ta trad qui m'est beaucoup plus facile à lire qu'en anglais !

      Répondre

  • Scarthaff · 17 juillet 2012 à 3 h 02 min

    Bonne initiative de Travis,les gens s'impatientent et seront bien content d'avoir des nouvelles x) !

    Je me permet de faire quelque remarque sur ton excellente traduction :
    - L’utilisation du mot polissage, mot pas très agréable je trouve x), un peu de variation du genre peau-finage, finition, amélioration ...
    - Traduire fame par célébrité ^^, réputation donne bien mieux je trouve.
    - J'ai un peu peiné à comprendre certains passages comme celui des recettes, peut être parce qu'il est tard ou peut être est-ce la version originale qui n'était pas super claire ^^

    Voilà je pense que les critiques sont toujours bonne à prendre.surtout s'il y a des articles hebdomadaires) Félicitation à toi, du bon boulot x)

    Répondre

    • Peanut · 17 juillet 2012 à 9 h 45 min

      "Traduire fame par célébrité ^^, réputation donne bien mieux je trouve." Mais vu que le jeu sortira en anglais, autant garder ce genre de termes en anglais.
      Merci pour les traductions en tout cas.

      Répondre

      • Scarthaff · 17 juillet 2012 à 10 h 32 min

        Le jeu sortira en anglais mais comme pour le premier opus un mod de traduction sortira peu après ça sortie.

        Répondre

        • Admin comment by Flymag · 17 juillet 2012 à 10 h 41 min

          Je sais pas qui va se lancer dans un mod de traduction puisque Runic m'a confirmé (voir News : Torchlight 2 traduit en français ?) qu'ils allaient bien traduire le jeu dans d'autres langues après la sortie.

          Aux dernières nouvelles c'était l'Allemand et le Russe qui étaient bien partis, pour le Français faudra peut être faire un peu de forcing.

          En tous cas, je me lancerais pas dans un tel mod car ce serait risqué de l'avoir fini à 90% et se retrouver avec la traduction officielle en téléchargement gratuit ^^"

          Répondre

    • Admin comment by Flymag · 17 juillet 2012 à 10 h 37 min

      Pour ce qui est du terme "polissage", j'avoue qu'il est pas nickel : c'est surtout qu'en cherchant les variations de "polish" utilisées à moult reprises, j'ai justement voulu varier un peu.
      Ok pour peaufinage et finition (que j'ai utilisé d'ailleurs) mais je trouve que le terme "amélioration" que tu proposes n'est pas suffisant pour comprendre l'idée du "polish".

      C'est clair que "Réputation" sonne bien et que j'ai utilisé "Célébrité" par facilité alors que le terme que je recherchais et que j'avais utilisé quand je faisais les guides pour Torchlight était "Renommée". J'y penserais pour la prochaine fois.

      Quant aux difficultés de compréhension de certains passages, je me suis arraché le peu de cheveux qui me reste pour arriver à en extraire quelque chose. C'est comme tout, quand on connait la solution ça parait évident sauf que les phrases à tiroir dont ils sont les grands spécialistes, ça n'est clair qu'avec le système sous les yeux.

      J'essaierai de mettre au clair tout ça, dès que j'aurais moi-même compris un peu mieux de quoi il s'agit : il y a le lien vers le message officiel en anglais si cela peut vous aider. C'est vrai que pour le système de recettes, c'est d'autant plus difficile à comprendre que je n'ai pas vu cette "feature" pendant la beta...

      Répondre

      • Scarthaff · 17 juillet 2012 à 11 h 20 min

        Je viens de voir le post anglais et effectivement c'est assez complexe ^^ bon courage !

        Répondre

  • Tequilaforce · 17 juillet 2012 à 18 h 03 min

    Ils vont te faire bosser à coup de fouet avec toutes ses traductions :o

    Répondre

  • Asca · 17 juillet 2012 à 22 h 13 min

    Bonjours a toi Fly ! Ton site est pour moi la référence concernant torchlight 2 ! Et je ne t'ai jamais remercié...

    Donc merci beaucoup pour toutes ces traductions et vraiment tu fais du très bon boulot !

    PS : Je n'en peut plus d'attendre TL2 et ces différentes new fraîchement traduite ne font qu'affirmer que TL2 sera un grand jeux fait pas des passionné pour des passionnés !

    Répondre

  • Oly · 18 juillet 2012 à 15 h 16 min

    Merci pour la traduction Fly !

    Des info très intéressantes. J'avoue que je me demandais bien ce qu'ils pouvaient peaufiner depuis si longtemps. ^^

    Avoir cet éclaircissement fait plaisir.

    Vivement la sortie du jeu ! :)

    Répondre

  • Roy · 18 juillet 2012 à 22 h 05 min

    Et bien, ça c'est du boulot. Merci pour le temps consacré à traduire tout ça. Chapeau.

    Pour le temps encore nécessaire pour finir le jeu, je pense qu'il est temps d'aplliquer le fait que tout le monde préfère un jeu fini à sa sortie plutot qu'un jeu pas fini et en kit sorti peut être "en avance".

    Qu'il le bosse leur jeu, je veux pas d'erreur 3007 ou je ne sais pas trop quoi à la sortie du jeu.

    Keep it up for them and for you Fly ;-)

    Répondre

  • Naelian · 21 juillet 2012 à 12 h 17 min

    Merci pour cette traduction bien nécessaire !

    Pour les termes à utiliser je trouve "peaufinage" excellent, "renommée" également car bien dans l'idée de "se faire un nom" en rapport direct avec l'évolution du "titre". Sinon je pense que TL2 sortira en retard mais avec des centaines sinon des milliers de bugs ... cela ne signifie nullement qu'il sera ni jouable ni passionnant à sa sortie ... le "peaufinage" est justement là pour cela !!!.

    Répondre

Laisser une réponse

<<

>>

Template initial : devolux.nh2.me
Design et rédaction : Flymag
Sites partenaires : GW2 Panthéon
Titan Quest Mods
referencement Google

Mentions légales
© 2011 : Torchlight II est une marque déposée de Runic Games, Inc. aux USA et/ou dans d'autres pays. Toutes les autres marques commerciales et/ou déposées appartiennent à leurs propriétaires respectifs.