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juin/12

25

E3 2012 : Interview de Max Schaefer par I.Eat.Games

Source : article Interview: Max Schaefer, CEO of Runic Games par I.Eat.Games de juin 2012

Avec l'E3 2012, maintenant que la beta de Torchlight 2 est terminée, Runic Games a continué de communiquer sur leur dernier bébé. J'ai choisi de sélectionner une interview qui a un maximum de contenu pour avoir une belle compil'. A ce titre, je pense que c'est celle de I.Eat.Games qui a été le plus exhaustive mais elle m'a donné du fil à retordre !

interview i eat games

En voici un résumé des points importants (pour les flemmards) suivi d'une traduction intégrale (pour les courageux) :

  • La sortie de Torchlight 2 est toujours prévue pour la fin de l'été sans date précise,
  • Le jeu (en tous cas dans sa version beta) a l'air de bien tourner sous Mac avec bien sûr une émulation Windows (avec Bootcamp par exemple),
  • Max Schaefer apprécie beaucoup Diablo 3, il trouve que le jeu est fun, artistiquement bien fait, qu'ils ont fait du bon boulot et qu'ils n'ont pas trahis la licence : il est également content que Torchlight 2 n'ait pas fait les mêmes choix pour se différencier et sait que son équipe de Runic risque de souffrir aussi au démarrage,
  • Il avait travaillé initialement sur une version MMO de Diablo 3 lorsqu'il était encore à Blizzard,
  • Les pré-ventes de Torchlight 2 sur Steam ont décollé de 40% le jour de la sortie de Diablo 3 et l'effet se maintient actuellement,
  • D'après Max, le marché des ARPGs est florissant et relancé par Diablo 3 : il y a de la place pour tous mais ce style de jeu est complexe à développer,
  • Pour ce qui est d'un MMO Torchlight, évoqué comme une suite logique pendant un temps, le marché actuel n'est pas rassurant et Max pense que la solution serait plutôt du coté des Free-to-play : rien de certain pour l'univers Torchlight d'ailleurs, seul la suite des évènements et des doléances des joueurs donnera leur orientation (comme une extension par exemple).

Traduction intégrale de l'article

Note : j'ai rajouté quelques screens de mon expérience sur la beta pour rendre le tout un peu plus digeste ;)

Durant ces dernières semaines, j'avais à cocher quelque chose sur ma "liste des choses à faire avant de passer l'arme à gauche" et j'ai été interviewer Max Schaefer. Pour un homme qui a changé le monde des jeux vidéos, il est certainement le plus humble d'entre eux. Il a une telle facilité à répondre à toutes mes questions (y compris celle concernant Diablo 3) et, alors qu'il me serrait la main, il y déposait une copie de la B.O. de Torchlight 2 (!).

Quel type !

Nous avons fini par discuter du futur de la série des Torchlight y compris le MMO, Diablo 3 et en quoi sa sortie a été très bonne pour Torchlight 2, l'infâme Erreur 37 et en quoi Max espère que Runic est assez heureux de l'avoir expérimenté, Torchlight 2 sur Xbox Live Arcade et les Mac, comment Minecraft pourrait rencontrer Torchlight, plus ses inspirations globales sur la conception des jeux.

Oh, et si cela vous intéresse, vous pouvez trouvez mes impressions sur la beta de Torchlight 2 ici.

Petit jeu dans Torchlight 2

Mark : Ok Max, je dois écarter cette question d'entrée : Quelle est la date de sortie prévue pour Torchlight 2 ?

Max Schaefer : Nous n'avons pas de date mais nous sommes très proche de l'annoncer. Nous pensons toujours à la fin de l'été. Vous avez joué à la beta et vu le niveau de finition et je dirais que c'est représentatif du niveau de polissage que nous aimerions avoir pour le reste du jeu. Nous avons fait de très bon progrès : actuellement cela arrive plus vite que nous l'avions prévu. Nous avons fait aussi beaucoup de changements basés sur les retours de la beta. Donc il y aura quelques changements sur le système de compétences qui vont arriver, de petits ajustements sur le ciblage et la course mais pour l'essentiel ce sera du peaufinage des deux derniers actes. Ça se passe bien !

Qu'est ce que Runic Games a retenu de la beta de Torchlight 2 ?

C'est amusant parce qu'avant que nous lancions la beta, nous pensions que cela serait dangereux ! Principalement parce que nous nous attendions à recevoir tellement de retours et, vous savez, les gars se soucient tellement de ça. Nous imaginions que nous aurions tout à lire très attentivement sur les forums et prendre une voie qui soit trop auto-critique.
D'une manière générale nous avons fait tellement de changements basés sur la beta, c'est juste fou ! Nous l'avons lancé en sachant que cela pourrait être potentiellement un problème : le plan était de fermer la beta une fois que le travail sur le réseau fonctionnait jusqu'à notre satisfaction, nous pouvions alors retourner finir le jeu. Je pense que nous avons récupéré la plupart des informations que nous attendions par les gens.

Nous avons résolu, ajusté et fait simplement en sorte que cela soit prêt à partir. Mais c'est bon de savoir que la beta est terminée parce que maintenant nous pouvons nous focaliser sur la finition du jeu. Vous ne pouvez pas faire ça lorsque vous avez la beta en cours parce que vous recevez trop de bons retours et tout le monde est tellement impliqué à faire les choses que les gens veulent.

J'utilise en ce moment Windows 7 64-bit sur mon iMac et de manière surprenante je n'ai eu aucun problème avec le jeu. Cela m'amène à la question à propos de la version Mac de Torchlight 2. Quand la sortie attendue est-elle prévue ?

J'ai fait la même chose ! J'ai fait une démo du jeu à la Gamecon sur mon Macbook Pro en utilisant Bootcamp. A propos de la stabilité, vous savez, c'est une de nos philosophies de faire en sorte que le jeu ait besoin de fonctionner du jour 1 et tout au long du processus de développement : nous pouvons ajuster le gameplay et évaluer l'équilibrage des compétences.
Il n'y a quasiment aucun bug depuis le début, ce qui est remarquable et à mettre au crédit de nos programmeurs. Mais c'est aussi parce que nous avons une culture qui essaie de conserver le fonctionnement du jeu stable pendant le développement, donc nous n'arrivons pas à la fin avec 18 milliards de bugs à résoudre. En résolvant ces bugs, cela change l'équilibrage du jeu donc vous avez tout le reste à ré-équilibrer. Nous essayons de maintenir un état du jeu équitable à tout moment.

Combien de temps avant de voir Torchlight 2 sur Mac ?

Dès que nous aurons fini la version PC nous travaillerons sur le portage pour Mac.

Sur quelle échelle de temps pensez-vous que l'on doit attendre à ce moment là ? Peut-être quelques semaines une fois que la version PC est sortie ?

C'est difficile à dire parce notre priorité immédiate après la sortie PC sera de jouer les pompiers. Je suis certain que nous aurons notre propre version de l'Erreur 37 de Diablo 3. Avec un peu de chance, vous savez ? (rires) Ce que l'Erreur 37 veut vraiment dire, c'est que vous avez 6 millions de personnes qui déboulent sur vos serveurs : donc nous voulons notre équivalent de l'Erreur 37. (rires)

Fin de la beta

Je suis curieux de savoir s'il y a un requis pour tout le monde de jouer à Torchlight 2 tous les jours dès qu'on a quitté le bureau de Runic Games ?

Naaan, les gens le font malgré tout. Nous avons un processus très efficace où les concepteurs de niveaux peuvent obtenir les niveaux dans le jeu et les tester sans devoir faire appel à un programmeur. Les gens sont constamment en train de tester leur travail. Ils regardent leurs animations, regardent leurs niveaux, vérifient le nouvel équilibrage des compétences. Juste avant que la beta prenne fin, mon frère (Erich Schaefer, co-fondateur de Runic Games) et moi, avons passé beaucoup de temps à jouer en mode Elite Hardcore juste pour voir si c'était jouable. Nous voulions voir jusqu'où on pouvait aller mais nous n'avons jamais été proche de finir la beta. Mon frère a été jusqu'au niveau 21 mais il a été tué par le boss final. C'est vraiment dur !

Est-ce que ça a jamais été une poussée décisive de sortir Torchlight 2 avant Diablo 3 ou est-ce que ça n'a jamais été vraiment pris en considération ?

Ouais, c'était quelque chose dont nous avions discuté mais la seule chose que nous ne voulions pas c'était de sortir juste en même temps. Vous savez, genre littéralement à une ou deux semaines de sa sortie. Par contre nous n'avons pas fait attention au fait que ce soit avant ou après. Sincèrement, quelques uns de nos partenaires voulaient qu'il soit sorti avant mais ils étaient aussi d'accord sur la philosophie que si nous le précipitions, quel aurait été l'intérêt de faire ça ? Donc vous venez tout juste d'acheter le jeu et y jouer jusqu'à ce que Diablo 3 sorte et c'est là que tout le monde commence à y jouer pour toujours une fois encore. Donc nous avons pris la voie où nous peaufinons le jeu pour tenir le tête-à-tête dans la compétition sur le long terme et ça sortira quand ça sortira.

Est-ce que Torchlight 2 fait face à des défis différents maintenant que Diablo 3 est sorti ?

Je pense que nous en bénéficions actuellement. C'est un sujet de débat dans notre studio et nos partenaires mais je pense que ça nous aide pour l'instant. Nous sommes une petite compagnie (presque une sorte d'indépendant -indie-, vous savez), donc nous drainons nos consommateurs de la communauté de joueurs. Les joueurs qui achètent déjà des jeux, regardent et achètent notre production. Je pense que lorsque quelqu'un comme Blizzard sort quelque chose comme Diablo 3 (où ils font de la pub TV sur ESPN, de la propagande sur le vrai marché de masse), ils touchent des millions de nouveaux joueurs dans la communauté du jeu et cela nous donne une audience plus importante. Nous faisons des pré-ventes sur steam et le jour de la sortie de Diablo 3, elles ont fait un bond de 40% et maintiennent ce niveau. Ils amènent des paquets de gens dans ce genre de jeu et les gens deviennent au courant de ce que nous faisons à travers eux. On surfe sur leur marketing en quelque sorte.

Est-ce que Runic a retenu quelque chose de la sortie de Diablo 3 ?

Pas vraiment, je veux dire que nous y avons tous joué ! (rires) Ce qui est arrivé à leur sortie était totalement prévisible. C'est arrivé à Diablo 2, c'est arrivé à World of Warcraft et c'est arrivé à Starcraft. Vous ne pouvez pas tester et vous préparer pour tant de millions de gens qui débarquent sur votre jeu au premier jour. Cela ne nous a pas du tout surpris. Nous nous imaginions que nous devrions attendre deux ou trois jours et que tout rentrerait dans l'ordre. Une fois qu'ils auront leur fonctionnement sans accroc, personne ne se rappellera qu'ils ont eu un démarrage chaotique. Nous ne voyons pas ça en nous disant "Hé, nous somme certains que cela ne nous arrivera pas !" parce que, sincèrement, ils ont essayé de s'y préparer, ce ne sont pas du tout des imbéciles. C'est juste impossible de se préparer à ça (trop de trafic). Nous sommes actuellement soulagés de voir que le jeu n'est pas pourri. C'est un bon jeu et nous voulons que notre genre de jeu soit bien représenté.

En plus j'ai travaillé sur les précédents Diablos, donc de manière affective pour moi c'est important que ce ne soit pas pourri, par association. Je pense que nous le voyons sincèrement comme une sortie réussie : c'est la vente de jeu PC la plus rapide de tous les temps.

Est-ce qu'il y a des plans prévus pour porter Torchlight 2 sur Xbox Live Arcade ou le Playstation Network ?

C'est quelque chose dont nous avons discuté. Cela sera définitivement un travail bien plus difficile que le premier Torchlight parce que nous avons des modèles avec beaucoup plus de polygones, du multijoueur et c'est tellement intensif de faire un portage direct. De plus nous aurions dû refaire l'interface en entier. Donc nous ne sommes pas sur que ça vaille le coup pour le moment. Nous allons nous concentrer sur la version Mac après le PC et ensuite nous allons jeter un coup d’œil sur le monde et voir comment ça se bouge. Est-ce que ce sont les joueurs qui réclament une version sur console ? Nous devrons sérieusement prendre ça en compte. Est-ce qu'ils veulent une extension pour Torchlight 2 à la place ? Nous devrons prendre ça en compte. Est-ce que nous devenons pénibles à force de trop de Torchlight ? Faire quelque chose d'autre pour un petit moment ? Nous allons juste laisser la poussière se déposer.

C'est difficile de prendre une décision rationnelle à propos de ce qui est juste à faire puisque nous sommes encore dans les sombres jours de développement où tout le monde est enthousiasmé et délirant, du coup nous avons une sorte de volonté de réserver à notre propre jugement la possibilité de prendre cette décision lorsque le temps viendra. Donc ça n'est pas hors-sujet mais ce n'est pas quelque chose que nous avons dans nos plans.

Dans le sens où la série des Torchlight va dans cette direction, pensez-vous qu'un contenu supplémentaire sera une priorité plus qu'une suite correcte ?

Nous ne savons pas vraiment, je veux dire que nous pouvons vouloir extraire de la matière de nos clients existants mais nous pourrions vouloir aussi mettre en boite une petite extension et prendre cette voie. Nous n'en avons pas vraiment parlé beaucoup. C'est un peu ça en sorte, nous comprenons que ce n'est pas une situation à traiter rapidement et oublier, donc d'une certaine manière cela va arriver. Mais une fois encore cela dépendra entièrement de ce que les gens vont demander ainsi que ce qui nous plaira.

En tant que fan et propriétaire d'une Playstation Vita et de la série de Torchlight, j'espère que cette plateforme sera aussi prise en considération par vous, les gars. Je pense que ce serait vraiment approprié !

C'est tout à fait pris en considération. Je pense que c'est un super jeu pour ça aussi. Il devrait y avoir un bon business à faire ici, un marché et quelque chose que l'équipe serait enthousiaste à faire.

Outlander de Torchlight 2

Est-ce qu'il y a toujours des projets chez Runic Games pour faire un MMO Torchlight ?

Oui et non. C'est toujours une sorte de projet à long terme pour nous. Le marché de MMO change en ce moment et le MMO traditionnel est en train de chuter au profit d'un modèle commercial.

Quoique j'aimerais parler des MMO de manière plus générale. Tout ce qui met beaucoup de joueurs dans le même monde est un MMO. Il n'y a pas à se conformer à cette règle précise. Il n'y a pas à être exactement comme World of Warcraft dans tous ses choix, à l'exception du choix artistique (rires). Lorsque vous dites que vous allez faire un MMO, c'est ce que beaucoup de gens pensent immédiatement. Donc ouep, c'est une sorte de projet mais une sorte de... une fois encore ça tombe dans la catégorie du "Lorsque le jeu sort, nous verrons à quoi le monde ressemble", ce genre de truc. Peut être que la série des Torchlight suffira. Peut être que les gens ne veulent pas d'autre style multijoueurs que celui de Torchlight et c'est ce qu'ils veulent. Si c'est le cas, hé bien nous en ferons un peu plus.

Ok, juste pour être clair pour tout le monde, vous n'êtes pas dans les étapes de démarrage de développement d'un MMO ?

Oh non, nous sommes concentrés uniquement sur Torchlight 2.

Donc un MMO développé par Runic n'est, dans le meilleur des cas, pas avant quelque chose comme dans 7 ans ?

Pas nécessairement en fait, si c'est que nous décidons de faire ensuite, alors nous essaierions de le faire de manière plus efficace et rapide que n'importe qui d'autre. Je voudrais imaginer que cela ne nous prendrait pas plus de 4 ans environ pour sortir quelque chose comme ça. Mais une fois encore, cela dépend de la conception et tout ce qui s'ensuit.

Avec la malheureuse banque-route de 38 Studios (Kingdom of Amalur-NdT), le nombre décroissant d'abonnés pour the Knights of the Old Republic (MMO Star Wars-NdT) et même World of Warcraft, je suis curieux de savoir si l'état du marché a changé le marketing de Runic et la conception d'un modèle pour un MMO Torchlight ?

Oh oui ! Vous devez regarder les tendances et vous projeter sur quelques années avec le temps de développement. Vous ne voulez pas être dans un genre mourant, mettre tout ce travail là dedans et avoir à faire une énorme re-conception à la fin. Je pense que cela va définitivement aller vers le Free-to-Play. Tous ceux qui ont eu du succès vont dans ce sens. C'est quelque chose que nous trouvons bien, vous avez juste à concevoir pour cela. C'est quelque chose qui est plus dur à faire qu'un modèle basé sur un abonnement à cause du risque potentiel de le plier avec toutes les ventes d'items bizarres. Vous ne voulez pas que les gens payent pour gagnez.

C'est à vous de le concevoir. Vous devez réfléchir au contenu supplémentaire que vous intégrez et chaque nouvel item que vous mettez en vente a le potentiel de faire râler les joueurs, déséquilibrer le jeu à l'opposé d'un modèle à abonnement où votre seul but est de faire du contenu cool tous les mois. Cela demande bien plus de temps de conception mais je pense que c'est le futur et que nous devons simplement nous y conformer.

Pour parler plus globalement, je pense que le Free-to-play va être aussi un modèle pour d'autres et pas uniquement les MMOs traditionnels.

Vous avez été les pionniers du genre ARPG Point-n-Click en 1996 avec le Diablo originel et je suis curieux de savoir à quel point votre philosophie de conception a changé jusqu'à aujourd'hui ? Est-ce que vos buts généraux ont changés ?

Je pense que nous regardons les bases du genre (les contrôles et le sentiment viscéral du combat) et nous réalisons que nous sommes meilleurs maintenant qu'auparavant. Vous savez, la manière dont nous intégrons et réalisons les jeux a changé assez radicalement. Nous sommes désormais tellement plus assistés par des outils. Tout ce qui est utilisé passe par votre développeur principal et les quelques outils que vous aviez pour rassembler le matériel étaient poussifs et pas très puissants. Nous venions avec cela avec l'intention spécifique de battre des gens et d'être compétitif dans l'industrie bien que cela devait être plus efficace et plus rapide.

Être capable de faire les choses avec moins d'argent que la concurrence. Le moyen pour arriver à ça est d'avoir le meilleur rendement de vos gars en leur donnant des outils vraiment bons. Vous créez un procédé par lequel vous obtenez du contenu dans le jeu de la manière la plus lisse et raisonnée que possible. C'est juste le travail au jour le jour de rassembler le jeu et ajouter du contenu qui est tellement différent par rapport aux jours de Diablo. Aujourd'hui nous sommes capables d'en faire plus, bien plus rapidement. C'est ici que le grand changement s'est mis en place.

Comme vous l'avez dit, en considérant la déroute malheureuse de quelques studios (et avec notre propre déroute de Flagship Studios avant Runic Games), oui c'est ce travail qui nous tient debout toute la nuit. Ce que je veux dire c'est que c'est la raison pour laquelle nous avons fait en premier un jeu en solo avec le Torchlight d'origine. Juste pour obtenir un jeu rapidement et récupérer quelques revenus pour approvisionner la compagnie, pour nous rendre plus stables. J'ai travaillé pour nous jusqu'à maintenant et c'est toujours notre leitmotiv de faire les choses plus efficacement et rapidement que n'importe qui d'autre.

Combien de gens sont employées à Runic Games ?

Trente personnes.

Dans le passé vous vous y référez comme étant une compagnie à hiérarchie horizontale, correct ?

Ouais, nous n'avions même pas de bureaux. (rires) C'est juste une grande fosse avec des gens, ils n'ont même pas de box. C'est juste un tas de bureaux et tout le monde travaille comme une seule grosse équipe. Je pense que vous ne pouvez faire ça qu'avec 30 personnes environ ou moins. Une fois que vous allez au-delà alors vous devez commencer à ajouter du management pour l'organisation. Maintenant nous avons simplement des réunions en tournant dans nos chaises. Tout le monde connait tout le monde et voit tout le monde tous les jours, c'est assez petit pour ne pas avoir de factions et tout ce genre de choses. C'est une sorte de taille idéale où vous pouvez faire de véritables jeux Triple-A et être en quelque sorte un petit studio. Donc nous voulons rester avec 30 personnes, nous ne grossirons pas. Nous faisons une blague à ce propos et disons que nous voulons augmenter à 25 (rires).

Disons que Runic Games commence à travailler sur 2 jeux, serait-il possible d'augmenter sa taille dans ces conditions ?

Nan, nous n'augmenterons pas.

Donc 30 est le niveau max pour Runic ?

Oui, le niveau max pour Runic Games est 30 ! (rires). C'est concevable que nous faisions deux jeux mais ils seraient juste plus petits. Si nous faisions un pack d'extension et un jeu pour tablette, nous pourrions faire ça, mais en général nous pensons à faire une seule chose à la fois.

Explosion

Comment pensez vous que Blizzard a traité Diablo 3 dans sa globalité ? Pour être plus spécifique, que pensez vous de la sortie d'une suite de quelque chose qui a requis vos talents uniques pour être construit ?

Wow ! Vous savez, c'est étrange, je ne vais pas mentir. C'est assez cool en fait ! En premier lieu, j'étais ravi en voyant qu'il n'était pas pourri. Ils ont fait un bon travail et ils ont rendu justice à la franchise donc c'est un grand soulagement. Je suis assez fier qu'ils l'aient fait et que nous n’ayons pas du à le faire. Principalement parce qu'il est impossible de satisfaire les attentes de gens qui avaient prévu une suite de Diablo. Je pense qu'ils ont vraiment fait remarquablement un tel bon travail en réalisant un jeu sophistiqué qu'il est objectivement la meilleure vente de jeu jusqu'à maintenant. A dire d'un point de vue commercial, ils l'ont fait correctement.

Nous parlions plus tôt du démarrage chaotique mais personne ne s'en souviendra dans quelques semaines une fois que tout aura été résolu. Donc oui je suis vraiment assez heureux que tout cela soit lancé. Je suis aussi content qu'ils aient pris quelques décisions que nous n'aurions pas eu.

Qu'entendez vous par là en particulier ?

Oh, sans mode solo offline, l'hôtel de vente et le stuff. Avec Torchlight 2 nous avions déjà décidé d'aller quasiment dans le sens opposé à tout ça, donc lorsqu'ils ont arrivés avec ces annonces c'était assez bon pour nous parce que nous pouvions retirer quelques distinctions entre les deux jeux.

En considérant le jeu vidéo actuel, que pensez vous de Diablo 3 ? Est-ce que vous aimez le nouveau système de compétences ? L'histoire ? Quelles classes aimez vous jouer ?

Toutes les classes sont assez fun. J'aime la manière dont ils racontent l'histoire, cela ne donne pas l'impression d'en rajouter comme nous l'avions fait dans les Diablos d'origine. Cela montre qu'ils y ont sérieusement pensé.

Je trouve que la conception artistique est superbe ! Cela ressemble à Diablo mais ils ont leur propre style, je pensais qu'ils l'auraient fait. Vous savez, ils n'ont pas simplement essayé de faire Diablo 2 encore. Ils avaient une équipe toute nouvelle pour faire le jeu et c'est toujours mieux lorsque les gens font leur version de ce qu'ils sont en train de faire : je suis fier qu'ils aient mis leur propre cachet au niveau du style.

Je pense que ça rend super visuellement et que la jouabilité est géniale ! J'ai passé du bon temps à y jouer. Je n'ai vraiment pas eu beaucoup de temps pour y jouer puisque nous sommes honnêtement occupés mais pour ce qu'en j'en ai joué, ça m'a plu.

Je suis d'accord ! C'est sympa de voir que le jeu a été si bien reçu par les critiques et la communauté. C'est un fait plutôt fantastique si l'on considère qu'il a été attendu pendant 10 ans.

Exact ! Comment allez vous répondre à ces attentes, car ça a été si long et qu'ils ont continué à évoluer au cours du temps ? Vous devez assumez ça pendant son développement, tout le temps, ils ont du l'aiguiser et encore l'aiguiser mais ça n'est pas simplement la manière dont cela s'est passé. Ils ont fait quelques restaurations majeures.

Vous savez, lorsque je travaillais pour Blizzard, il y a un million d'années, nous travaillons sur Diablo 3 qui était censé être un MMO. Nous étions en train de faire une version Diablo de World of Warcraft. Blizzard a assez rapidement changé ça donc nous sommes partis pour créer Flagship Studios et nous avons amené beaucoup de gars, donc ils ont "rebooté" avec leur propre équipe.

Attendez, le MMO de Diablo 3 sur lequel vous travailliez à Blizzard a été modifié parce que Blizzard travaillait sur World of Warcraft ?

Non, non : ils ont changé parce qu'une fois qu'ils l'ont amené en interne dans Blizzard, ils avaient des priorités de conception différentes, des buts différents que ceux que nous avions. Une fois encore j'approuve totalement cela.

Quelles sont les choses qui vous ont influencé, vous et l'équipe, au cours des années ou tout du moins depuis le début de Torchlight jusqu'à maintenant ?

Je pense qu'une des choses les plus évidentes qu'on remarque avec notre jeu est que nous avons un style artistique vraiment unique. Nous l'avons vraiment conçu (réalisé par notre Directeur Artistique Jason Beck) parce que nous cherchions une configuration pour basse technologie, rendant simple la production de style artistique qui n'aurait pas un look bon marché. Un de nos buts était de faire un jeu qui pourrait tourner virtuellement sur n'importe quelle machine. Nous ne voulions pas vraiment faire un jeu avec tout l'attirail d'accessoires et de fanfreluches parce que dans un ARPG le frame rate (nombre d'images par seconde - NDT) fait tout. Donc plus votre style artistique est simple mieux cela tournera.

Les styles artistiques sont étranges. Une fois que vous avez démarré avec un, ils prennent en quelque sorte vie et changent par eux-mêmes. Ils développent leurs propres caractéristiques. C'est devenu un look que nos artistes intègrent vraiment maintenant même si nous n'avons jamais écrit d'ensemble de règles précises pour celui-ci. C'est un peu bizarre la manière dont il a pris vie et vous avez simplement à suivre ce qui le guide. C'est étrange de jeter un coup d’œil maintenant sur le Torchlight d'origine et de voir les différences subtiles dans les styles.

En y pensant, je crois que c'était vrai tout aussi bien pour les Diablos. Nous étions partis pour créer un monde sombre, gothique, dans les tons gris et sinistre et puis nous avions créé quelques donjons : il a pris vie. C'est une chose étrangement organique.

Torchlight a tellement un look joyeux, je me demande si c'était un objectif intentionnel dans la conception du design depuis le tout début ?

C'était intentionnel en quelque sorte mais nous ne voulions pas qu'il ressemble de trop près à Diablo en fait. Nous voulions forger notre propre identité. Nous avions aussi une équipe plus petite.

C'est aussi simplement tellement fun ! Je pense que le genre ARPG est fondamentalement comique dans un sens. Vous sortez et bousillez des milliers de monstres qui arrivent en chaîne de partout, c'est juste absurde !

... et pas que ça, ils larguent 50 kilos de matériel !

Exact ! Exact ! C'est assez fun et défoulant d'être capable d'avoir une approche plus joyeuse du jeu.

Avec le succès de la série Torchlight, le succès de Diablo 3 et les projets démarrés populaires d'ARPG comme Path of Exile et Grim Dawn, il semble qu'il y ait une sorte de renouveau pour les ARPGs. Pensez vous que l'intérêt a toujours été présent ? Et pensez vous que le marché a un risque de devenir excessivement saturé ?

Je ne pense pas ça du tout. Pour un jeu qu'on décide de faire simple, les ARPGs sont désormais très difficiles à créer. Je pense que c'est pour cette raison qu'il n'y en a pas beaucoup. Je ne pense pas du tout que ce soit basé sur le marché parce que quel que soit le moment où ils arrivent, ils se vendent comme des petits pains. Regardez Diablo 3. C'est le jeu le plus rapidement vendu de tous les temps sur PC. C'est un marché fertile et je ne pense pas qu'un ou deux titres vont le saturer.

Il y a tellement de FPS qui sont en cours et personne ne pense que le genre est mort. Pour tous ça tourne avec de bonnes ventes à la limite de la folie. Nous sommes assez confiant qu'en fournissant avec notre qualité, il y a bien plus d'acheteurs que de jeux dans ce genre.

Il y a aussi le fait qu'il s'est passé 10 ans depuis la sortie d'un jeu Diablo et que c'est une nouvelle génération de gens qui découvre le genre. Là encore, Diablo 3 peut nous aider. Ils ont amené tellement de nouvelles personnes vers ce genre et tellement d'enfants sont maintenant en âge d'être des joueurs. Nous avons une nouvelle génération entière à initier aux ARPGs.
Personne ne quitte jamais les jeux, une fois que vous avez commencé à jouer, ils deviennent une partie de votre vie et vous jouez à jamais. Nous obtenons simplement de plus en plus de joueurs au fur et à mesure que le temps avance, depuis qu'il y a un tel intervalle entre les ARPGs, c'est un champ très fertile qu'il faut labourer maintenant.

Maléfice

Nous étions en train de parler de jeux qui restent avec nous et c'est amusant que vous mentionnez ça parce que lorsque je pense à la série des Diablos, la toute première chose que j'entends est ce célèbre grattement de guitare. Ça m'a scotché pendant 10 ans et je sais que bien bien d'autres fans de Diablo s'en rappelle de la même manière !

Oui, c'est aussi limpide que du cristal, je peux l'entendre juste là. (rires)

Ma véritable question : L'incroyablement talentueux Matt Uelmen (qui a été le compositeur dans les jeux Diablo) travaille sur la série des Torchlight, je suis curieux de savoir s'il y a jamais eu un moment où vous l'avez contacté pour créer quelque chose de contagieux ? Peut être un clin d’œil aux fans ?

Non, pas exactement le même riff mais c'est totalement dans le style de Matt. Nous voulions simplement que cela soit encore étrange. Encore maintenant lorsque nous écoutons la musique de Torchlight 2 je m'arrête et je me dis : "Est-ce que ce ne serait pas une guitare à 12 cordes ?" (rires)

Si Runic n'était pas en train de faire un ARPG sur quoi travailleriez vous ?

Wow! Hé bien nous avons 30 gars dans l'équipe donc vous auriez 30 réponses différentes.

Vous savez, nous ne voulons pas faire des ARPG pour le reste de nos vies, c'est quelque chose dont nous discutons. Pour moi, personnellement, j'aimerais faire quelque chose qui soit plus une sorte d'hybride. Je ne voudrais pas strictement d'un jeu Real Time Strategy (RTS) ou First Person Shooter (FPS), je voudrais amener un petit peu de Torchlight, un peu de Minecraft, un peu plus de jeu basé sur les ressources et enfin un peu plus de coopératif pour adapter le genre. Vous faire obtenir plus que de simples ressources ou juste du loot, juste leur donner un peu plus de consistance.

En même temps, je regarde à ce que je suis en train de jouer en ce moment et c'est juste des paroles en l'air. (rires) J'aime bien toutes sortes de jeux.

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9 commentaires

  • Sparkapuce · 25 juin 2012 à 23 h 45 min

    Waouuu bon et bien j'ai tout lu, ça a l'air bien tout ça !
    Il y a juste ça qui me chagrine : petits ajustements sur le ciblage et la course
    surtout pour la course ...
    mais on verra bien !
    Merci pour tout ça, cela à du prendre beaucoup de temps !

    Répondre

  • Tequilaforce · 26 juin 2012 à 0 h 21 min

    Bravo et merci pour cette GROSSE traduction, pauvre fou ^^

    Répondre

  • Admin comment by Flymag · 26 juin 2012 à 1 h 59 min

    Merci, c'est vrai que je pense que celle-ci est la trad' la plus longue que j'ai jamais faite.

    Ça se ressent par moments d'ailleurs où j'ai un peu galérer à retranscrire les propos, c'est pas très fluide...

    Je suis aussi un peu inquiet pour la course, ça me convenait très bien de pouvoir courir au lieu de ramouiller dans la semoule comme dans... ^^"

    Répondre

  • Unreal · 26 juin 2012 à 9 h 20 min

    Bravo pour la traduction, merci pour ce moment de lecture ;)

    Vivement T2 now :)

    Répondre

  • Oliveteo · 26 juin 2012 à 12 h 33 min

    Bon là je porte plainte contre toi Flymag !
    Oui car ce matin à cause de la lecture de ta démentielle traduction, j’ai bu un café froid avec du bichoco mou au fond ^^
    Plaisanterie mis à part, je suis impressionné par le calme et le juste raisonnement de ce Max Schaefer.
    Concernant la vitesse de course je l’ai trouvée comme vous super dynamique. S’ils doivent l’ajuster ce ne sera que très légèrement car vu la taille des environnements il parait difficile de ce trainer, comme sur Torchlight 1 ou l’autre production « Dont-On-Ne-Doit-Pas-Prononcer-Le-Nom », à la vitesse d’une limace Asthmatique.

    Répondre

  • Kinaz · 26 juin 2012 à 18 h 19 min

    Go crier T2 sur les FoFos de D3 faut ramener des gens sur un vrai jeux digne de se NOM !

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    • Unreal · 26 juin 2012 à 23 h 14 min

      Pas la peine, te fatigue pas pour rien, le poste sera (parmis tant d'autres) effacé dans la foulée par les modos de Blizzard, enfin surtout ceux critiquant ouvertement D3 au profit de la Beta de T2 ^^

      http://tof.canardpc.com/view/d7c876ad-fe4d-4b69-8f64-13c2e7035fb8.jpg

      Oups ... l'image est partie toute seule :)

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      • Kinaz · 28 juin 2012 à 18 h 09 min

        Je plussoie (trop dark le verbe) ton image , j'ai acheté d3 (Tout le monde fait des erreurs ^^') je up lvl 30 j'plus jamais joué =)

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  • nuage · 27 juin 2012 à 8 h 18 min

    super traduction, dommage que j'avais déjà lu l'interview, ça m'aurait évité de galérer avec l'anglais :p.
    Pour la course je sais pas pourquoi mais bcp de gens trouvaient ça trop rapide sur le forum de runic, c'est possible qu'il la ralentisse un peu (en espérant que ça soit pas trop). Faut voir le bon coté ça rallonge (un peu artificiellement) la durée de vie.
    Ce qui me fait + peur, mais je pense que ça ne changera plus maintenant, c'est une grande proportion de personnes qui désirent un respect total.
    Je vois pas trop l’intérêt a part de se pourrir les reroll de personnages. De plus s'ils arrivent à relativement bien équilibrer les compétences (l'équilibre parfait étant impossible) tous les perso devraient être potables en fin de jeu donc pas besoin de regretter le choix d'une compétence plutôt qu'une autre.
    Bon on attend la sortie maintenant, il y a une autre rumeur lancé par steam qui donne une date vers le 27 juillet je crois. (ça serait mieux que aout !! :p )

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